quarta-feira, 8 de junho de 2016

Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos


Se não nos unirmos, nosso mundo perecerá”.

É bastante perceptível que os quadrinhos estão passando por mais uma era de ouro. O objeto que antes era visto com certo preconceito e como motivo para ridicularização hoje é a fonte de origem que leva multidões para o cinema. A sétima arte encontrou no mundo dos heróis um caminho para conquistar novos públicos e gerar renda. Era apenas uma questão de tempo até alguém questionar: será que chegou a hora para os games receberem o mesmo destaque?

Mortal Kombat, Tomb Raider, Sthreet Fighter são somente alguns dos exemplos que fracassaram na década de 1990 para o início de 2000. Infelizmente essas franquias tiveram o azar de terem sido produzidas no tempo inadequado, no qual a cultura nerd não era tão difundida e em que os efeitos especiais ainda não tinham chegado ao seu apogeu. Agora que o avanço tecnológico permite que a criação de mundos fantásticos esteja ao alcance das mãos, não há momento mais propício no qual Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos seja o ponto de partida para que os games ganhem seu espaço.


Azeroth, o mundo fictício de Warcraft, é muito semelhante à Terra-Média de O Senhor dos Anéis, no sentido de que homens, magos, e outras raças como anões e elfos convivem pacificamente, apesar das diferenças. A harmonia de Azeroth é quebrada quando um portal é aberto trazendo parte da Horda de orcs. O mundo em que as criaturas viviam está sucumbindo e eles precisam encontrar um novo lar. 


Durotan é o líder de um dos clãs dos orcs. Ele acredita que seu povo pode viver em paz e quer que sua raça se veja livre da magia ardilosa e funesta de Gul’dan. Por isso decide fazer uma arriscada aliança com os homens a fim de evitar que uma guerra aconteça entre ambas as partes.


Um dos maiores desafios que o gênero fantasia enfrenta é a possibilidade de que nem todos os espectadores sintam empatia pela obra. Essa é a razão que faz com que eles precisem ter uma característica fundamental: a habilidade de saber contar uma história. O Senhor dos Anéis e Avatar de James Cameron, por exemplo, embora sejam filmes longos, sabem aproveitar o tempo que possuem para explorar seus universos, enquanto a Marvel utiliza uma fórmula que agrada todas as faixas etárias. Isso não ocorre em Warcraft e é justamente seu calcanhar de Aquiles. 


O diretor Duncan Jones (de Lunar e Contra o Tempo), nerd de carteirinha, colocou diversas referências que os fãs e jogadores irão identificar com facilidade. Porém, quem não conhece esse universo e tem como único contato o filme, muito provavelmente se sentirá perdido com a velocidade em que os fatos discorrem e com a quantidade de informações sem esclarecimentos aprofundados. O roteiro é superficial e não há tempo para explanar a rica história de Warcraft (Se Azeroth tem sete reinos, quais são eles?), a relação entre os humanos e tampouco a dos orcs (O nome do mundo dos orsc sequer é citado. E qual a origem do fel? Como Gul’dan adquiriu tanto poder?). 


Com a edição repleta de cortes – Jones declarou que cortou 40 minutos de filme –, a trama fica deslocada e até o romance que a produção tenta inserir perde um pouco de sentido. Entretanto, o que pode fazer com que a mitologia tenha mais uma chance são os efeitos visuais. E o espectador que preferir ter a experiência em 3D ficará mais encantado. Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos, com todo o empenho da produção e com o teor épico do enredo, pode dar a introdução para que os games comecem a ser apreciados pelos cinéfilos (Assassin’s Creed vem aí), ou simplesmente fazer com que a maldição dos seus antepassados se repita. 

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